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Design de Interfaces

40 Aulas • Ciclos Semanais (Ímpar/Par) • Aprendizagem Visível

Plano de Aprendizagem Conectada

Cada encontro tem uma Competência Alvo clara. Aulas ímpares focam em feedback e acolhimento; aulas pares focam em criação densa para praticar durante a semana.

Ritmo Semanal (Hattie & Vygotsky)

ÍMPAR
(Início)

Feedback & Validação

Recepção da tarefa de 7 dias. Correção coletiva (Feedback). Introdução de conceito leve.

PAR
(Fim)

Imersão & Criação (Bloom)

Conteúdo denso. Prática guiada longa. Lançamento do desafio para a semana seguinte.

Avaliação & Resultado

A avaliação é contínua baseada na evolução do portfólio.

Bloco 1: Qualidade Técnica (Figma hard skills)
Bloco 2: Processo de Design (Soft skills & Método)
Encontros 01-10

Bloco 1: Fundamentos & Técnica

01

Apresentação, Regras & Diagnóstico

Lembrar

Apresentação do professor e da disciplina. Explicação detalhada do sistema de avaliação (Portfólio) e do Projeto Interdisciplinar. Criação de contas (Figma).

Diagnóstico: Atividade rápida ("Copie esta tela") para o professor nivelar a turma e identificar dificuldades prévias.
Competência Alvo

Compreender as regras do curso, o critério de avaliação e configurar o ambiente de trabalho profissional.

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02

Psicologia da Gestalt & Grids

Criar

Conteúdo Denso: Leis da Gestalt aplicadas. Matemática do Grid de 8pt. A aula foca em prática intensa para o aluno levar para casa.

Desafio (7 Dias): Criar wireframe de Dashboard aplicando Grids e Proximidade.
Competência Alvo

Aplicar princípios de organização visual (Gestalt) e sistemas de grids para estruturar interfaces consistentes.

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03

Tipografia & Cor (Acessibilidade)

Analisar

Review dos Grids da semana anterior. Introdução a Hierarquia Tipográfica e Contraste WCAG. Aula focada em ajuste fino.

Competência Alvo

Avaliar e corrigir problemas de legibilidade e contraste utilizando diretrizes WCAG.

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04

Componentes & Auto Layout

Criar

Prática Avançada: O "Coração do Figma". Box model, constraints, componentes atômicos. Aula pesada tecnicamente.

Desafio (7 Dias): Criar uma biblioteca de cards responsivos (Produto, Notícia, Perfil) usando Auto Layout.
Competência Alvo

Construir componentes escaláveis e responsivos utilizando propriedades avançadas de Auto Layout.

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05

Iconografia & Imagens

Aplicar

Correção dos Cards (Auto Layout quebrou?). Introdução a bibliotecas de ícones e tratamento de imagem.

Competência Alvo

Selecionar e aplicar iconografia consistente e imagens tratadas para elevar a fidelidade visual.

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06

Responsividade & Breakpoints

Criar

Adaptação de layout (Mobile First > Desktop). Prática densa de refatoração de telas para múltiplos dispositivos.

Desafio (7 Dias): Adaptar 3 telas chaves para Mobile (375px) e Desktop (1440px).
Competência Alvo

Projetar interfaces que se adaptam fluidamente a diferentes resoluções de tela (Mobile/Desktop).

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07

Prototipagem Interativa

Aplicar

Análise das quebras de layout. Introdução a Smart Animate, Overlays e Scroll. Dar vida às telas estáticas.

Competência Alvo

Criar conexões lógicas e microinterações para simular a experiência real de navegação.

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08

Heurísticas de Nielsen

Avaliar

Aula prática de auditoria. Uso de checklist para encontrar erros de usabilidade no protótipo.

Desafio (7 Dias): Realizar uma Avaliação Heurística no protótipo de um colega e documentar 5 erros.
Competência Alvo

Identificar falhas de usabilidade utilizando as 10 Heurísticas de Nielsen como método de avaliação.

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09

Organização & UI Kit

Criar

Discussão sobre os erros encontrados. Limpeza do arquivo ("Faxina"). Organização de estilos e componentes finais.

Competência Alvo

Sistematizar elementos visuais em um UI Kit organizado para facilitar a manutenção e o handoff.

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10

Entrega do Bloco 1 (Portfólio A)

Criar

Apresentação das telas de alta fidelidade e do protótipo funcional. Feedback final do professor sobre a técnica.

Competência Alvo

Demonstrar domínio técnico do Figma e princípios visuais através de um protótipo de alta fidelidade.

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Encontros 11-20

Bloco 2: Processo & Produto

11

Briefing Interdisciplinar & Matriz CSD

Analisar

Kick-off com professores de Programação. Definição dos grupos. Entendimento do problema (Design Thinking - Imersão).

Competência Alvo

Analisar um problema real e levantar hipóteses iniciais (Certezas, Suposições, Dúvidas) em equipe.

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12

Pesquisa & Entrevistas

Aplicar

Planejamento da pesquisa. Roteiros de entrevista. Benchmarking. Aula de preparação para ir a campo.

Desafio (7 Dias): Realizar entrevistas reais com 3 usuários potenciais e trazer os dados gravados.
Competência Alvo

Planejar e conduzir pesquisas qualitativas para coletar dados reais sobre as necessidades do usuário.

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13

Personas & Jornadas

Criar

Sintetizar as entrevistas da semana. Criar a Persona (baseada em dados) e Mapear a Jornada atual do usuário.

Competência Alvo

Sintetizar dados de pesquisa em artefatos de UX (Personas e Jornadas) para guiar a decisão de design.

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14

Ideação & Rabiscoframes

Criar

Brainstorming (Crazy 8s). Desenho livre de soluções. Foco em quantidade de ideias.

Desafio (7 Dias): Refinar o Rabiscoframe em um Wireframe de Baixa Fidelidade completo (Papel ou Miro).
Competência Alvo

Gerar múltiplas alternativas de solução e tangibilizar ideias em protótipos de baixa fidelidade.

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15

Arquitetura de Informação

Analisar

Revisão dos fluxos com professor de Dev. Criação do Sitemap e User Flow. Garantir viabilidade técnica.

Competência Alvo

Estruturar a navegação e o fluxo de dados do aplicativo garantindo viabilidade técnica.

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16

Execução High-Fi (Studio Time)

Criar

Hora de aplicar a "mágica" do Bloco 1. Transformar wireframes em UI polida. Trabalho intenso de produção.

Desafio (7 Dias): Finalizar todas as telas principais do fluxo feliz para teste.
Competência Alvo

Produzir interfaces de alta fidelidade aplicando identidade visual consistente e padrões de projeto.

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17

Prototipagem para Validação

Aplicar

Conectar telas. Verificar se não há "becos sem saída". Preparar o link para o teste com usuário.

Competência Alvo

Construir um protótipo navegável robusto suficiente para ser submetido a testes com usuários reais.

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18

Teste de Usabilidade & Redesign

Avaliar

Dia de campo. Trazer convidados para testar. Observar erros.

Desafio (7 Dias): Compilar os erros do teste e aplicar as correções (Redesign) no protótipo final.
Competência Alvo

Avaliar a eficácia da interface através de testes com usuários e iterar o design com base nos feedbacks.

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19

Handoff & Storytelling

Criar

Preparar a apresentação (Pitch). Como contar a história do projeto: Problema > Processo > Solução.

Competência Alvo

Documentar o processo de design e preparar os arquivos técnicos para o desenvolvimento.

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20

Banca Final & Pitch

Avaliar

Apresentação final para banca (Professores de Design e Programação). Celebração da entrega do produto interdisciplinar.

Competência Alvo

Comunicar e defender decisões de projeto de forma clara e profissional para stakeholders técnicos e de negócio.

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